Esporun Geleceği Oyun Etkileyenleri Yeniden Şekilleniyor.Espor profesyonellerine sporcu denmesinin bir nedeni var.Håkansson’un Haydutlar ile programı değişkendi. Uyandı, ısındı ve günün geri kalanını küçük, penceresiz bir odada Overwatch çalışarak geçirdi. “Orada olmak gerçekten sefil bir deneyimdi” dedi.

Oyun Etkileyenleri Esporun Geleceği Yeniden Şekilleniyor
Twitch’te yayın yapabildiğinde sözleşmesi sınırlıydı; Kendisine değil lige odaklanması gerektiğini söylüyor. Ve her zaman, Overwatch’ın yayıncısı Activision Blizzard, oyunda çok fazla değişiklik yaparsa, en iyi karakterlerini yeniden öğrenmek zorunda kalacağı veya işsiz kalacağı korkusu vardı.
Overwatch Ligi’nde geçen bir sezonun ardından, Håkansson tam zamanlı bir içerik yaratıcısı olmak için esporu bıraktı. Esporun Geleceği Oyun Etkileyenleri Yeniden Şekilleniyor.Hızlı bir şekilde başka bir e-spor organizasyonu olan Team Liquid tarafından imzalandı – sadece rekabet etmek için değil, aynı zamanda bir oyun etkileyicisi olarak ününü büyütmek için. Bu günlerde, 621.000 takipçisi olduğu Twitch’te başka bir tetikçi olan Riot Games ’Valorant’ı oynuyor.
Esporun Geleceği Oyun Etkileyenleri Yeniden Şekilleniyor
Håkansson, şu anda daha mutlu ve daha istikrarlı olduğunu söylüyor ve Overwatch Ligi oyuncu refahına odaklanmasını artırsa da, daha fazla sporcunun yolunu izleyeceğini tahmin ediyor. (Lig yorum talebimize yanıt vermedi.) “Bence yapabilen çoğu insan, henüz yapmadıysa yapacak. Ve birçok insan zaten sahip. “
En iyi oyunculardan bazıları, Twitch veya YouTube kişilikleri gibi daha sürdürülebilir kariyerler olarak gördükleri şeyleri sürdürmek için e-sporu bırakıyor. United Talent Agency’nin e-sporlardan sorumlu başkanı Damon Lau, son iki yılda artan sayıda insanın geçiş yaptığını gördüğünü söylüyor.
Hesaplama basit: Hayranları için YouTube veya Twitch’te oyunlar oynayarak uzun vadede ve daha az yorucu programlarla daha fazla para kazanabileceklerini düşünüyorlar. Lau, sporcular sektörlerine baktıklarını söylüyor ve kendilerine “Neden kendi kariyerimi kontrol edemiyorum ve kendi kaderimi kontrol edemiyorum ve kendi etrafımda bir iş kurma fırsatına sahip olamıyorum?”

Esporun Geleceği Oyun Etkileyenleri Yeniden Şekilleniyor
Vardiya, birkaç düzine yanmış e-spor profesyonelinin ötesine geçiyor. Espor organizasyonları, oyun yayıncıları ve hatta sponsorlar da rekabetçi turnuvalardan video oyunu yayıncılarına kadar dikkati ve kaynakları yavaşça yeniden paylaşıyor. Hareketler, en azından kısmen, e-spor profesyonelleri arasında sektörlerinin sağlığı ile ilgili ciddi endişeleri yansıtıyor ve birkaçı, WIRED’e, işlerini çeşitlendirmenin bir yolu olarak oyun içeriği yaratıcılarına veya etkileyicilere daha fazla yatırım yaptıklarını söyledi.
Oyun analitiği firması NewZoo’ya göre espor endüstrisi 2020’de yaklaşık 1 milyar dolar kazandırdı. Bununla birlikte, tarihsel olarak e-sporlarla ilişkili büyük sayılar hakkında çok fazla şüphe vardır.Esporun Geleceği Oyun Etkileyenleri Yeniden Şekilleniyor. Bir 2018 raporu için, kaynaklar Kotaku’ya çoğu kuruluşun değerlemelerinin şişirildiğine inandıklarını söyledi.Esporun Geleceği Yeniden Şekilleniyor. Organize turnuvalar binlerce kişiyi büyük arenalara çekerken ve YouTube ve Twitter aracılığıyla önemli çevrimiçi izleyicilere ulaşabilirken, canlı etkinliklerden elde edilen gelir genellikle bunların önemli maliyetlerini telafi etmek için yeterli değildir.
Esporun Geleceği Oyun Etkileyenleri Yeniden Şekilleniyor
Bu, Covid-19’un en büyük yüz yüze toplantıları kapatmasından önce bile böyleydi, ancak – diğer endüstrilerde olduğu gibi – pandemi de birçok eğilimi hızlandırdı.) Espor stadyumları için inşaat maliyetleri veya arenaları kiralamak için ücretler muazzam. Oyuncuların maaşları, genellikle altı rakamın üzerinde olmak üzere devasa olabilir. Ayrıca, League of Legends veya Call of Duty gibi oyunlar için büyük liglere katılımlar milyonlarca veya on milyonlarca dolara mal olur. WIRED ile konuşan iki kaynak, çoğu e-spor kuruluşunun kayıpla çalıştığını söylüyor.

Esporun Geleceği Oyun Etkileyenleri Yeniden Şekilleniyor
Yayıncılar da espor yatırımlarını telafi etmek için mücadele ediyor. Riot Games e-spor başkanı Chris Greeley, WIRED’e Riot’un e-spor çabalarında “başabaş noktasına yaklaştığını” söyledi. Geçen hafta Apple aleyhine yaptığı duruşmada açıklanan bir kazanç belgesinde, Epic Games, 30 milyon dolarlık nakit ödüllü Fortnite Dünya Kupası’nı düzenlediği 2019’da e-spor fırsatlarını 154 milyon dolar fazla abarttığını söyledi.
Greeley, e-sporların patlamaya hazır, uzatılmış bir balon olmadığını söylüyor. Bununla birlikte, “Sanırım herhangi bir başlangıç endüstrisinin eğiliminde olduğu gibi ilerlemeye devam etmek için kendi etrafında dönen veya yön değiştiren veya stratejiyi değiştiren bir grup insan göreceksiniz” diyor.
Tipik olarak turnuvalarla ilişkilendirilen e-spor kuruluşları artık içerik oluşturucularla daha fazla anlaşma imzalıyor. (Birkaç üst düzey takım e-posta yoluyla bu konuda yorum yapmayı reddetti.) Bu oyun etkileyicileri, bir Apex Legends veya Counter-Strike: Global Offensive kadrosunun bir parçası olarak rekabet etmek yerine, Twitch veya YouTube‘da yayın yapıyor, bazen sadece hayranlarla sohbet ediyor ve bazen de oyun oynuyor. yüksek bir seviye. İş ortaklığı anlaşmalarının bir parçası olarak ekipler, bu oyuncuların işlerini yönetmeye, sponsorluk anlaşmalarını kolaylaştırmaya ve hatta maaş sağlamaya yardımcı olur.

Esporun Geleceği Oyun Etkileyenleri Yeniden Şekilleniyor
YouTube veya Twitch ünlülerinden oluşan bir kadroyu kullanmak, takımların daha fazla sponsorluk anlaşması çekmesine yardımcı olabilir ve bu da yine de alt çizgilerinin önemli bir bölümünü oluşturur. Etkileyenler, bireysel sporculardan, tüm takımlardan ve hatta tüm turnuvalardan daha büyük ve daha ilgili kitlelere sahip olma eğilimindedir. Bir Call of Duty League turnuvası, 70.000 oyuncunun katılmasını sağlayabilir, ancak Timothy “TimTheTatMan” Betar gibi üst düzey bir yayıncı, herhangi bir günde buna yaklaşır. Paralarını nereye koyacaklarını tartan markalar için bu tür ölçümler seçimi kolaylaştırır.
Esporda şu ana kadar gördüğümüz şey, net kazananların olmadığıdır. Hala çok fazla yayın kaybı var. “
Esporun Geleceği Oyun Etkileyenleri Yeniden Şekilleniyor
Corsair CEO’su Andy Paul, “Her şey yatırımın geri dönüşüyle ilgili” diyor. “Şu ana kadar esporda gördüğümüz şey, net kazananların olmadığıdır. Hala çok fazla yayın kaybı var. ” Corsair’in pazarlama bütçesi son zamanlarda arttı ve Paul, ekibinin e-spor ekiplerine göre daha yüksek bir yüzdesini etkileyicilere ayırdığını söylüyor. Corsair’in sponsorluk stratejisinde espordan içerik oluşturmaya doğru bir kaymayı temsil ediyor. İçerik oluşturucular daha karizmatiktir ve özdeşleşmeleri daha kolaydır.
“Biriyle duygusal bir bağ kurduğunuzda, onlara ‘Bu mikrofonu kontrol ediyorum ve kulağa gerçekten hoş geliyor’ dediklerinde onlara güveneceksiniz. Corsair klavye, bu şirket için çok fazla pozlama anlamına geliyor. Akışın altında bir satış ortağı bağlantısı var. Bu arada, bir e-spor turnuvasında, Corsair gibi şirketlerin kameranın sponsorlu bir oyuncunun kulaklığına kaç kez geçtiğini ölçmek daha zordur.

Esporu temelde bir pazarlama alıştırması olan yayıncıların da oyun ünlülerine yönelik bir endüstri trendinden kazanacakları çok şey var. Hem Fortnite yayıncısı Epic Games hem de yeni nişancı Valorant ile Riot, espor için daha etkileyici odaklı bir yaklaşım benimsiyor. Fortnite’ın 2020 İçerik Oluşturucu Kupası, izleyicilere tercih ettikleri Twitch yayıncısını destekledikleri ve izledikleri için ödüller verdi.
Henüz bir franchise ligi olmayan Valorant için Riot Games, hem içerik yaratıcıları hem de e-spor yıldızları için üçüncü taraf turnuvaları destekliyor. Yayıncı ayrıca izleme partilerine ev sahipliği yapıyor; Tyler “Ninja” Blevins ve Michael “Shroud” Grzesiek gibi en iyi yayıncılar turnuvaları kendi yayınlarında yayınlıyor ve hayranlarıyla birlikte izliyor (ve bazen Riot’un kendi kanalından daha fazla izleyici kazanıyor). Riot, yardımcı yayıncılar olarak e-spor profesyonelleri yerine birkaç kez en iyi yayıncıları seçti.

Espor sporcuları için vardiya bazı risklerle birlikte gelir. Etkileyiciler, e-sporların daha fazla sponsorluk ve izleyici çekmesine yardımcı olabilirken, bazı takımlar, içerik oluşturucuları balonları yaparken popüler oyunlar için kadrolarını tamamen bırakıyor. Ve Håkansson’ın birkaç yıl önce yaptığı gibi, yayın akışına kendi geçişini yapmak isteyen her profesyonel oyuncu olamaz.
Twitch veya YouTube’da başarılı olmak, bazı yetenekli rakipleri kafadan vurmaktan daha fazlasını gerektirir. Diğer pek çok seçenek mevcutken izleyicileri canlı yayınlamaya devam etmek için belirli bir karizmaya ihtiyacınız var. UTA’dan Lau, “Temelde her ikisi de hala video oyunları oynuyor olsalar da, sadece farklı kariyerler gibiler,” diyor.
Esporun Geleceği Oyun Etkileyenleri Yeniden Şekilleniyor
Aynı zamanda, e-sporun içerik oluşturucuları benimsemesi, sektörü yeni tür oyunculara açabilir. Yeterince temsil edilmeyen geçmişlere sahip oyuncular, çeşitlendirmeye çalışsalar bile geleneksel e-spor liglerinde her zaman desteklenmiş hissetmezler. Bazıları akışta daha başarılı oldu ve kendilerini daha rahat hissetti.
Ally Warfield’ı ele alalım. Dünyadaki herhangi bir kadının en çok turnuva puanını aldıktan sonra, 2019’da Magic: The Gathering’in profesyonel e-spor ligine katılmaya davet edildi. İlk başta çok sevindi, ancak daha sonra, Warfield, çoğu yaşlı erkeklerden oluşan diğer profesyoneller arasında tutarlı bir uygulama grubu bulmakta zorluk çektiğini söylüyor. Özellikle ligdeki diğer iki kadın ayrıldıktan sonra kendini son derece yalnız hissetti. (Lig yorum talebine yanıt vermedi.) Warfield, bu yılın başlarında ligdeki yerini ve bununla birlikte ana gelir kaynağını kaybetti.
Esporun Geleceği Oyun Etkileyenleri Yeniden Şekilleniyor
“En başından beri başarısızlığa hazır olduğumu hissettim” diyor. Şimdi Warfield, Valorant da dahil olmak üzere Twitch’te çeşitli oyunlar yayınlıyor ve tam zamanlı işi olarak bunu sürdürmeyi planlıyor.
5-13-2021, 10: 58 EDT güncellendi: Orijinal hikayeden, Epic Games’in Travis Scott ve Marshmello gibi ünlüleri Icon Series için Fortnite’da rekabet etmek üzere getirdiğini söyleyen bir satırı kaldırdık; Scott ve Marshmello, rekabetçi bir şekilde oynamak için değil, müzik yapmak için oyundaydı.
DİĞER YAZILARIMIZ:

